東方ロストワードというゲームが趣味で、最近動画なんかも投稿し始めてます。ただ、このゲームの行く先がどうにも不安で仕方ないです。
個人的には、日常的に遊べる東方キャラゲーとしてそこそこ楽しめているので、できるだけサービスを続けて欲しいんですが…。と思って色々考えたことを徒然なるままに書きました。
目次
東方LostWordとは
東方LostWordは東方Projectを原作としたスマホゲーです(公式サイト)。2020年4月にリリースされ、あと数ヶ月で1周年を迎えるというところ。
東方Projectは元々上海アリス幻樂団という同人サークルによって作成されたシューティングゲームで、そこから派生してできたゲームや書籍もまとめて東方Projectと呼んでいます。
公式に認められていることもあり、二次創作が盛んなことで有名です(もちろんガイドラインはあるが)。東方LostWordも二次創作の1つになります。
ゲームシステムはターン制バトルを採用していて、原作シューティングの弾幕を模した攻撃で敵を倒していくという内容になっています。
戦闘画面の例
引用元:東方LostWord
基本無料のゲームですが、キャラクターはガチャで入手することになります。当然このゲームの収入源はユーザーの課金で、昨今ありがちなゲームタイプですね。
ガチャの排出率と売上げ
ガチャはキャラと絵札の混合になっています(絵札というのは装備アイテムのこと)。ガチャには封結晶というアイテムを使って、封結晶自体はゲーム上で課題をこなすことで入手できる。
キャラが出る確率は5%で、この確率で10連したときにキャラが1体以上出る確率は大体40%と、キャラが出ない確率の方が多い。なので「10連したけどキャラ中々出ないなー」と感じると思う。
ただ、封結晶の代わりに課金アイテムの神結晶を使うことで、10連でキャラ1体確定のガチャを引くことができる。この辺を差別化することで課金を促しているんですね。
ゲームの売上げですが、Game-iを見ると毎月1億円強という予測。
※Game-iの利用規約にも書いていますが、この売上予測はどんぶり勘定で実際の売上げを表すものではないとのこと。
売上げが1億円を超えていながらサービスを終了したゲームは聞いたことがないので、最低限このラインを保っていればなんとかなるかな?というところ。
同じ東方Projectの二次創作スマホゲーだった東方キャノンボールの売上げは、Game-iの売上予測で毎月5000万弱で、結果1年もたずにサービス終了となってしまいました。
サービス終了が近いゲームへの課金は渋るユーザーが多いと思われるので、売上予測が1億円を切ってくると黄色信号といったところでしょうか。
伸び代はあるか
ここからは客観的なデータが無く全部個人的な意見なんですが、正直このゲームの伸び代ってあんまり無いと思うんですよね…。
こういうスマホゲーが目指すものって当然FGOのようなビッグコンテンツだと思います(まあ今から本当にFGOに並ぶのを目指すのは無謀というほかないですが)。FGOは毎年1000億は売上げているようですし、ここまでくるとよっぽど運営面でやらかさない限りサービス終了は無いんでしょう。
FGOの成功はFateというコンテンツの強いブランド力があったからだと思っています。課金が厳しくてもファンは着いてきますから(リリースが課金ゲー黎明期でライバルが少なかったからというのも理由の1つだとは思いますが)。
こう書くと「東方Projectの持ってるブランド力も中々だし行けるのでは?」って思えるんですが、まずFGOとの大きな違いとして挙げられるのが「それが正史であるかどうか」なんですよね。
FGOは二次創作ゲーではなく公式にFateシリーズの1つですから。それに対して東方LostWordはあくまで二次創作作品。だから東方原作ファンにとっての魅力は高くはないし、二次創作ファンにとっては単なる別の二次創作にしか過ぎない。
というか後発のキャラゲーであることがそもそも厳しいんですよね。こういうゲームってFGOとかの成功を見て「俺もこのビッグウェーブに乗るぜ」とばかりにやって来ていると思うんですが、市場は既に開拓され切った後なんです。課金を促すキャラゲーをやる気質の人はもう既に何らかのキャラゲーをプレーしているから、他のキャラゲーを新しく始める時間とか課金するお金って無いと思うんですよね。
なのでターゲットは自ずと原作ファンに絞られるんですが、そうなると上に書いたように「二次創作である」ことが障壁になるという…。
それに、東方Projectはキャラ数に上限があるということも障壁になります。東方LostWordでは人気キャラがほぼ実装され切りました(天子とか東方ファンに人気のキャラはまだ残ってるけど)。
その点を東方LostWordは二次創作キャラを実装することで解決しようとしています。並行世界の原作キャラを、微妙に容姿を変えた上で実装するというやり方ですね。これも二次創作の範疇ではあるんですが、キャラ自体をイジっているので否定的な意見もけっこうあるみたいなんですよね…。
これらの二次創作キャラは強キャラとして実装されているのでガチャは回っているんですが、集金をこれに頼りすぎるとツケが回ってきそうで心配になります。「東方の二次創作ゲーム」ではなく「東方っぽいキャラが出てくるゲーム」と扱われそうで。
ではどうすべきだったか
キャラゲー市場は開拓され切ったように書いたんですが、新しいジャンルで臨めばまだ全然戦えてますね。最近だと原神なんかでしょうか。
オープンワールドっていうゲームシステムは以前からありましたが、これに多様なキャラと課金要素を組み合わせるって発想は斬新だと思いました。「課金キャラゲー=どれも似たような周回ゲー」っていう凝り固まった図式が自分にはあったので、尚更そう思えましたね。
東方でも同じようなことをやればいいんですが、その「戦える新ジャンル」を見出すことが最高に難しい。できるならとっくに誰かがやっているという。
という訳で、今書いたことは非現実的なので、あくまで東方ファンを取り込むような戦い方しかできないと思うんですよね。
そうなるとZUNさんに監修してもらって、公式としてゲームをリリースするくらいしか自分には思いつきません(それが可能かどうかはおいといて)。そうすれば新キャラを出しても正史として扱われますし。
ゲーム性の改善
上に書いたことはたらればの話なので正直どうでも良い内容ですね。今の東方LostWordに目を向けると、ゲームを面白くしてユーザーを離れないようにするしかないのかなと思います。
このゲームは攻守のバランスがかなり悪いです。スペルカード(必殺技みたいなもん)とスキルを組み合わせることで敵は一撃で倒せるけど、敵の攻撃はグレイズを使うことでノーダメに抑えられる。
なので現状回復キャラとか防御キャラには出番が無いです。紅魔塔というコンテンツが追加されて多少日の目を浴びたんですが、回復・防御キャラを活かして戦おうとすると滅茶苦茶時間を食うので、結局火力のあるキャラで殴ることになるんですよね。
この火力至上主義をなんとかしなければ、このゲームが今より面白くなることは無いと思うんですが、かと言って何か案があるかと言われると自分には無いです。分からない、このゲームの戦闘を面白くするにはどうすれば良いか分からない。
最後に
とまあネガティブなことを書き散らかしたんですが、自分はこのゲームが好きです。このゲームはどうすべきなんだろう?と考えた結果、こんな文章になってしまいました。しかも結局どうすべきか答えが出てないという(だからタイトルが「東方LostWordは今後どうすべきなんだろうか」なんですが)。
普通にサービス終了の日までやると思うので、その日が来たときにまたこの文章を読み返して物思いに耽ろうと思います。